The Invincible im Test: Diese 10 Stunden kriege ich nie wieder
Das Sci-Fi-Abenteuer The Invincible lockt mit einem unerforschten Planeten, einem einzigartigen Atompunk-Look und einer Menge Entscheidungsfreiheit. Ob diese ganzen Sachen auch gut umgesetzt wurden, erfahrt ihr bei uns im Test.
Ein unerforschter Planet, eine verschollene Crew und das unbesiegbare Flaggschiff der Allianz, das sich aus irgendwelchen Gründen auf dem Weg hierher befindet. Mit dieser Prämisse lockt mich das Sci-Fi-Abenteuer The Invincible auf den Planeten Regis 3. Im Spiel schlüpfe ich in die Rolle der Wissenschaftlerin Yasna, deren Crew herausfinden soll, wieso die Invincible gerade auf dem Weg nach Regis 3 ist. Meine Crewmitglieder fangen daher damit an, den Planeten zu erkunden. Nachdem der Kontakt mit ihnen abbricht, werde ich selbst nach unten geschickt, verliere aus irgendeinem Grund jedoch mein Gedächtnis. Hier startet dann die eigentliche Handlung von The Invincible, welche übrigens auf dem gleichnamigen Buch von Stanislaw Lém basiert. Allzu viel vorwegnehmen möchte ich aber nicht, denn sobald man die Handlung des Buches kennt, kann man sich ziemlich gut vorstellen, was im Spiel so passieren wird.
Ein leerer Planet, nur für mich
Ich wache also auf der Oberfläche des Planeten auf, mein Gedächtnis darüber, wie ich hier hergekommen bin, so leer wie der sandige Canyon, der sich vor mir erstreckt. Nach Einsammeln meines Hab und Guts deduziere ich, dass ich das Camp meiner Crewmitglieder suchen wollte.
Da mache ich mich auch direkt auf den Weg, muss aber nach wenigen Sekunden innehalten: Habe ich vielleicht den Toggle erwischt, der zwischen Gehen und Rennen umschaltet?
Nein, ungünstigerweise bin ich einfach der langsamste Wissenschaftler der Welt. Eine Taste fürs Sprinten gibt es zwar, damit wechsele ich jedoch eher in gemütliches Gehen. Nur ein paar Sekunden halte ich den Spaziergang aus, bevor ich anfange, penetrant laut zu keuchen. Da beschlägt auch direkt mein Helm.
Dem Ganzen folgt dann noch ein Sturz von einer bahnbrechenden Höhe von etwa einem Meter, nach dem ich noch zu humpeln anfange. Bei näherer Betrachtung bin ich tatsächlich vielleicht gar nicht so langsam, sondern die Welt einfach wesentlich zu groß. Na ja, nach circa 28 Jahren bin ich dann endlich im etwa 500 Meter weit entfernten Camp angekommen. Meine Crewmitglieder sind jedoch nirgends zu sehen.
Möglicherweise sind sie in der Zwischenzeit an Altersschwäche gestorben, doch glücklicherweise finde ich im Zelt dann doch einen meiner Mitdoktoren. Dieser ist bedauerlicherweise nicht ansprechbar und verhält sich wie ein Kleinkind. Woran das liegt, lässt sich nicht genau ausmachen, dafür müsste ich mit ihm aufs Schiff, um ihn gründlich zu untersuchen.
Zumindest kann ich Teile seines Anzugs entwenden und damit endlich Kontakt zum Astrogator aufbauen, dem Koordinator der Mission, welcher noch auf dem Schiff verweilt. Damit habe ich nun eine freundliche NPC-Stimme im Ohr, mit der ich mich im Verlauf meiner Reise unterhalten kann. The Invincible (jetzt kaufen 39,79 € ) ist also kein Spiel, das mit einer erdrückenden, menschenleeren Atmosphäre punktet. Das muss es aber auch gar nicht sein.
Bitte nicht so schnell
Durch die Konversationen mit dem NPC-Begleiter bekommt The Invincible jedoch ein brandneues Problem. Während ich so den Ausführungen meines Astrogators lausche, erhalte ich gelegentlich die Möglichkeit, selbst zu antworten.
Quelle: 11 bit studios
Bei wichtigen Dialogen kann ich mir hier alle Zeit der Welt lassen, an anderer Stelle schränkt mich ein Zeitlimit ein. Wähle ich meine Antwort aus, wird in vielen Fällen der derzeitige Dialog jedoch einfach unterbrochen.
Ich muss mich also entscheiden, das Zeitfenster für meine Antwort einzuhalten und den vorherigen Dialog zu verpassen, oder der angefangenen Konversation zu lauschen und anschließend nicht mehr antworten zu können.
In anderen Fällen darf der Astrogator seinen Satz aber noch zu Ende sprechen, statt einfach rüpelhaft unterbrochen zu werden. Wann das passiert, hängt vielleicht damit zusammen, ob die Planeten gerade in einer Linie stehen oder nicht. Dann gibt es auch noch Situationen, in denen das Zeitlimit pausiert wird, wenn ich ins Untermenü wechsle, um meine Antwort auszusuchen.
Bildergalerie
Dadurch kann ich mir das bereits angefangene Gespräch also in Ruhe anhören und erst im Anschluss ein neues Thema ansprechen. Wann das Zeitfenster pausiert wird und wann nicht, wurde allem Anschein nach aber auch nach dem Zufallsprinzip entschieden, da The Invincible eine bittere Rivalität mit Kohärenz zu haben scheint.

Ich bin mit einem Durchlauf durch und würde sagen.. jo.... irgendwas von 6 bis 7 passt schon, höher würde ich auch nicht werden, um in die Nähe einer 8 zu kommen (und gibt ja durchaus erstaunlich viele hohe Wertungen) müsste noch einiges grundlegend passieren, denn die negativen Punkte die auch Toni noch mal explizit erwähnt sind schon relevant.
Dafür werte ich einige der positiven Aspekte gefühlt etwas höher, deswegen vielleicht schon eher ne 7 aber das ist halt das Problem mit diesen groben Abstufungen.
Die Polemik vom Test hätte ich mir persönlich gespart, aber wie Toni sagt, ist ein Meinungsformat, kann der Autor halten wie er will natürlich.
Kann nur für mich sprechen, beleidigt hab ich den Tester definitiv nicht und war auch nie meine Intention. Der ganze Test liest sich aber nunmal sehr lustlos, da können entsprechende Eindrücke durchaus entstehen.
Also ich habe das Spiel auch gespielt und mich lange und breit mit Daniel über das Spiel auseinandergesetzt und verstehe sehr gut, wo seine Kritik herkommt. Es geht darum, dass einem das Spiel ständig anbietet, Abzweigungen zu nehmen, einen aber im Grunde dafür "bestraft", denn die alternativen längeren Pfade sind leer und man läuft langsamer als auf dem Hauptweg. Wenn man es als linearen Walking-Sim spielt, dann funktioniert es ganz gut, auch wenn ich die Auflösung absolut lahm fand. Ich habe mehrere Enden gespielt und eines hat gar keinen Sinn ergeben und ein anderes war verbuggt. Was mich davon abgehalten hat, alle Enden zu spielen, waren die 20 Minuten gleicher Dialog, den man sich dafür anhören muss, ohne skippen zu können.
Das einzige Erkunden, was belohnt wird, ist ganz am Ende im Spiel an einer Stelle und dort erfährt man auch was Wichtiges über die Handlung, wobei auch komplett antiklimatisch.
Und das ist generell ein großes Problem an dem Spiel: Es sind interessante Ansätze in der Handlung zu erkennen, die alle ins Leere führen, für mich sehr enttäuschend.
Als Walking-Sim hat es zudem die Schwäche, dass die Wege eigentlich zu lang sind, dafür dass die Welt so leer ist. Ja, man läuft zwar etwas schneller als in den meisten anderen Spielen des Genres, aber die haben oft ein Haus als Setting, mit vielen interessanten Details, wodurch sich die Spiele runder anfühlen und auch atmosphärischer.
Das Spiel hätte durch kürzere Laufwege auch halb so lange sein können, ohne etwas von den Dialogen einzusparen.
Weiterhin hatte ich neben dem Endbug mehrere Bugs, durch die ich neu laden musste. Teilweise starten Dialoge erst nach einer halben Minute irgendwo herumstehen und es gab am Ende grobe Bewegungsbugs.
Weiterhin hat der Tester das Buch tatsächlich gelesen und mag Walking-Sims, wer also tatsächlich eine echte Diskussion über das Spiel erwartet, sollte bitte davon absehen, irgendwelche Mutmaßungen über den Autor des Textes anzubringen und aufgrund falscher Annahmen die Person schlechtreden. Ja, man muss den Stil des Textes nicht gut finden, er ist polemisch geschrieben, aber [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] und dürfen auch so geschrieben werden. Natürlich darf man das schlecht finden - das sollte aber nicht zu Beleidigungen führen, zumal die Zahlenwertung gar nicht so schlecht ausfällt.
Was die Wertung der Konkurrenz angeht: Auf Meta-Kritik hat das Spiel heute einen Schnitt von 70 (PC) . Dazu haben neben den wesentlich höheren Wertungen auch die niedrigeren Wertungen unserer Mitwettbewerber geführt.